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Sep

Présentation

   Ecrit par : DocM   dans

Incarner un possédé en plein XVIIème siècle

Ami lecteur, je te le dis :  le surnaturel est à l’oeuvre. Les légendes de sorcières, d’hommes loups, de pont du diable, d’apparitions fantomatiques, de femmes blanches, d’alchimie, tout ceci a un fond de vérité et une unique origine. Ce sont plus que des divagations abusives d’êtres humains imaginatifs. Ce sont les possédés.

Bienvenue au XVIIème siècle !
XVII : au fil de l’âme est un Jeu de rôle amateur que l’on peut apparenter au genre « historique fantastique ». Dans la France de Louis XIII et de Louis XIV, vous allez incarner un Homme du siècle qui sera soudainement possédé par un esprit. Ni démoniaque ni vraiment bienveillant, cet esprit a un caractère, des aspirations et des buts qui lui sont propres. En tant que joueur vous allez devoir composer avec les exigences de votre époque, la suspicion de l’Inquisition et de vos contemporains envers le surnaturel, mais aussi avec les autres possédés qui n’ont pas toujours les même objectifs que vous.

Siècle des mousquetaires, le XVIIème est aussi une période propice à l’aventure. Aussi, enfiler vos bottes hautes, mettez votre plus beau chapeau de feutre, et glisser votre rapière à vos côté avant d’aller défier les faquins et les vilains dans des défis de rimes ou d’escrime. XVII : au fil de l’âme est un jeu plein de Panache, certes, mais c’est aussi un jeu mystérieux où le surnaturel et les luttes de pouvoir ne sont jamais loin.

Il ne s’agit pas à proprement parlé d’un jeu historique. On s’appuie sur l’Histoire, sur les grands évènements et les grands Hommes du siècle afin de donner de grands scénarii et des parties de JDR mémorables. Il n’y a donc aucune obligation de suivre le déroulement historique des évènements, le maître du jeu et les joueurs sont encouragés à sortir des sentiers balisés et de proposer leur propre version de l’histoire du XVIIème.
Le livre contient des informations sommaires pour connaître mieux cette période. Les luttes de pouvoir entre les différentes puissances européennes, l’avènement de Louis XIV ou la guerre civile de La Fronde vont servir de décors au jeu.

Les thèmes du jeu
Le thème principal sera le pouvoir, la façon de l’acquérir et les sacrifices nécessaires pour le conserver. L’esprit qui occupe en permanence le corps du PJ sera là pour apporter sa puissance surnaturel au personnage, qui ne devra pas y perdre son âme. Le pouvoir mystique du PJ est donc un thème central mais aussi le pouvoir matériel avec une augmentation des responsabilités, des titres de propriétés, … Le mystère sera un autre thème abordé pour lever le voile sur la nature des esprits, mystère renforcé par le fait que les personnages devront cacher leur condition de possédé aux yeux de l’Eglise et du monde.

Les sources d’inspirations sur cette période sont légions. Au niveau littéraire, on peut citer Les Trois mousquetaires et Cyrano de Bergerac pour le Panache et l’aventure.
Du point de vue cinématographique, on peut citer de nombreux films de capes et d’épée : Le Bossu, Cyrano, Le masque de fer, Le masque de Zorro (les scènes d’escrime sont de qualités). Ridicule permet de se faire une idée de l’ambiance à la cour de Louis XIV.
Pour le côté possession, la seule inspiration qui me vient à l’esprit c’est Entretien avec un vampire, le corps étant hanté par la bête et l’appel du sang. L’ambiance des parties va aussi se rapprocher de Sleepy Hollow.
La BD De Capes et de Crocs est une bonne inspiration (au niveau de la verve et du panache toujours).
L’univers se trouvera finalement entre ceux des Secrets de la septième mer (pour le côté gentilhomme plein de panache) et celui de Vampire la mascarade (pour le côté obscure des PJs qui devront cacher leur nature aux yeux du peuple et de l’église).

Type de personnage de XVII : au fil de l’âme
Les personnages sont des humains ordinaires qui se verront soudainement possédés par un esprit. Ce dernier poussera le personnage à utiliser ses pouvoirs bien que ces émanations surnaturelles puissent paraître contraires à la religion. En utilisant leurs nouveaux pouvoirs, les PJs deviendront des héros aux yeux du peuple, des gentilshommes, des bretteurs redoutables, de riches marchands, des nobles dirigeant l’armée royale. Ils pourront peu à peu changer l’histoire pour y appliquer leur vision du monde, ou celle de leur esprit.
L’évolution sera possible au niveau des caractéristiques physiques et mentales comme des surnaturelles, mais toujours le système restera réaliste, rendant tous PJ tuable en trois coups d’épée, peut-être quatre pour les plus résistants.
Il sera possible de jouer tous types de personnages dans XVII : au fil de l’âme. Peu importe la nationalité, la religion ou la classe sociale. Vous pouvez incarner un émissaire russe orthodoxe comme un mendiant français, ancien chevalier tombé en disgrâce. Le cadre du jeu étant la France, le comportement du peuple et des PNJs ne sera pas le même face à un turc mahométan que face à un clerc breton. Aussi, on favorisera les personnages français, sans surprise.
Toutes les origines sociales, les métiers et les religions seront accessibles à la création. Les PJs seront unis par leur condition de possédé, qui les fera se rencontrer et se soutenir les uns les autres devant ce nouveau phénomène inconnu contre lequel ils ne peuvent demander de l’aide à personne sans risquer le bûcher.

Les personnages seront bien occupés. Ils vont tout d’abord devoir gérer l’esprit qui a élu domicile dans leur corps. Ce sera leur premier objectif s’ils veulent survivre. Heureusement, au début, l’esprit ne devrait pas être agressif à moins que le joueur ne cherche à l’énerver en contredisant ses buts.
Les motivations des joueurs seront variées, ils pourront les choisir librement, mais il est important dans XVII : au fil de l’âme de jouer des personnages ambitieux. On incarne des personnages qui ont accès à une puissance rare et subtile, il faut donc la mettre à profit. L’objectif peut être d’explorer le nouveau monde et d’agrandir la Nouvelle France, de détruire l’empire espagnol, de lutter contre le protestantisme et le jansénisme pour restaurer la vraie foi (toutes les opinions existent, à condition de rester Rôle Play), d’assurer la domination de la France sur le monde, de devenir cardinal, d’épouser la reine d’Angleterre, de libérer l’Irlande du joug anglais, de repousser les turcs par delà le Bosphore et de restaurer Byzance, instaurer une nouvelle dynastie en prenant le partie des frondeurs contre Louis XIV et Mazarin, découvrir l’origine des esprits, leur monde et leurs objectifs, …. Bref, le contexte historico-politique permet toutes les prises de parti possibles et imaginables.
Et un autre objectif sera bien sûr d’en apprendre plus sur les esprits eux même. Quel est leur nature ? Grande question qui est un des mystères du jeu. Il sera possible aux joueurs de découvrir petit à petit des indices sur les esprits, d’où viennent-ils ?  Comment naissent-ils ? Quel est leur but ? Tout ceci fait parti du grand secret qui plane sur le jeu et sur le monde du XVIIème.

Et on ne peut pas jouer un elfe, un orc ou un troll alors?
Non. Pas de race fantastique sortie du chapeau. La seule composante fantastique viendra des esprits possédant les PJs et d’autres PNJs. Et se sera bien suffisant !
On peut cependant s’inspirer de cultures différentes existant à l’époque pour créer son personnage. Et entre un esclave noir ramené d’Afrique de force et un autrichien en guerre contre le protestantisme, il y aura un large choix d’idéologie, de diversités et d’antagonismes.
Les ennemis rencontrés ne seront pas des Ogres, ni des Dragons. Les adversaires seront surtout des humains, quelques animaux, et des possédés. Les personnages auront davantage à se battre moralement contre des autorités que physiquement contre des vilains. Il y aura aussi des esprits qui auront réussi à prendre le contrôle du corps qu’ils occupaient, des abominations. Ce seront sans doute les pires adversaires des joueurs.

Le système de Jeu : le système FAST
Un mauvais système peut ruiner un jeu. Inspiré du système D6, XVII : au fil de l’âme utilise un système appelé le système FAST. Il est basé sur le temps et résout la question du nombre d’actions que peut réaliser un personnage en un tour de jeu. On ne jouera qu’avec des D6, dont on additionnera les résultats pour voir le niveau de réussite d’une action. Le système se prend rapidement en main. Il est conseillé pour jouer aisément de s’équiper de 6D6 pour chaque joueur.
Un système spécial pour les escrimeurs est d’ores et déjà mis au point, dans un tel univers c’est une priorité. Il assure un avantage certain aux maîtres de l’épée et du sabre.
La création de personnages est séparée en création rapide et création recherchée. La création rapide peut se passer en 20 minutes avec des joueurs novices tout en permettant d’obtenir un personnage logique. La création recherchée permettra de choisir les pouvoirs de l’esprit pour mieux les adapter au personnage et à la volonté du joueur.

Contenu du livre de base
On retrouvera bien sûr la création de personnage, le système de jeu et des scénarii d’introductions plus des idées de campagnes à foison. Tout un chapitre est consacré à la création des esprits, à leur caractère et leur pouvoirs. Vous retrouverez aussi des descriptions pour pouvoir bien comprendre le mode de fonctionnement des esprits et le mystère qui les entoure.
L’histoire et les principaux évènements du siècle en Europe et dans le monde sont à l’honneur tout comme une présentation des grandes figures de l’époque. Les différentes nations sont présentées par des textes d’ambiances ainsi que les religions et les affrontements qui en découlent.