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Conseil pour MJ : Les combats 2ème partie

   Ecrit par : DocM   in Le jeu et système

Suite du post de la semaine précédente sur les combats dans le JDR et en particulier dans XVII : au fil de l’âme.

 

 

IV/L’opposition

On en arrive enfin aux ennemis. L’ennemi est lié à l’ambiance, au décor et à l’objectif. C’est un ensemble et il est difficile de dissocier l’un de l’autre.

Comme on l’a déjà dit, la stratégie, le comportement des adversaires va changer en fonction de l’ambiance et du décor.

 

L’ennemi va conditionner immédiatement la difficulté du combat. S’il s’agit d’un combat intermédiaire du scénario (par exemple, des brigands qui attaquent un commerçants sur la route et les PJs qui arrivent à ce moment là), alors l’affrontement doit être relativement facile. Pas besoin d’y passer beaucoup de temps ni de développer le caractères ou les capacités des vilains. Les PJs ne sont même pas obligés d’être blessés et peuvent s’en sortir avec brillo. Les blessures pèsent lourd dans XVII.

Mais s’il s’agit du combat majeure du scénario, il faut y mettre les moyens. Et il faut donc que ce soit un combat très dangereux. Le ou les adversaires doivent être charismatiques, effrayants, ou utiliser de capacités inconnues des joueurs pour que ces derniers aient à s’adapter à la nouveauté en plein combat, ce qui provoquera du stress.

Le stress est essentiel en combat.

 

Pour les gros combats, on peut privilégier un nombre restreint d’ennemis mais au potentiel de combat très élevé. C’est plus facile à gérer dans la plupart du temps. Et les quelques ennemis choisis sont travaillés, avec un passé compliqué et un caractère bien marqué. Souvent les Pjs en ont déjà entendu parler avant, afin de renforcer le côté légendaire de leur adversaire. Affronter le plus grand tueur de la cour des miracles de Paris, c’est autre chose que de massacrer un mendiant dans une ruelle obscure, aussi fort soit ce mendiant.

Il faut donc créer un adversaire qui en impose, surtout pour les combats majeurs du scénario. Pour cela, plusieurs méthodes :

-L’adversaire a un physique impressionnant. C’est un monstre de plusieurs mètres de haut, il a 4 bras ou plus, sa peau est recouverte d’écailles ou de pierre. Une abomination par exemple.

-L’adversaire a un titre ronflant. Par exemple, il s’agit des troupes d’élites d’un royaume. C’est le plus grand bretteur de Paris, un héros de guerre, un général reconnu, un intellectuel qui a compris les codes de Nicolas Flamel, voire l’esprit qui possède l’adversaire est celui d’un Homme connu (Gengis Khan, Caesar, Hermes, …)

-L’adversaire est lié au passé d’un ou plusieurs PJs, c’est celui qui a tué la famille d’un personnage, c’est un ennemi récurrent, il les a empoisonnés lors d’une précédente mission, ou alors c’est un traître, …

– C’est tout simplement quelqu’un dont les PJs ont rencontrés des sous-fifres, des collaborateurs, et dont ils ont entendu certains hauts-faits.

 

Attention toutefois à ne pas abuser des adversaires importants. Si votre groupe de Pjs tuent à la chaîne tous les chevaliers de l’apocalypse, cela perd beaucoup d’intérêt. Il faut préparer d’autres combats de moindre importance pour faire baisser la pression.

 

 

V/ Dangerosité

Dans XVII, les combats sont mortels. C’est à dire qu’un adversaire, comme un PJ, peut mourir en deux ou trois coups d’épée. Non seulement c’est réaliste, mais cela pousse les joueurs à réfléchir avant de se jeter à l’assaut. Aucun combat à mort n’est aisé ou ne devrait paraître aisé. On peut être victime d’un coup chanceux. Le fait de garder des combats vraiment mortels permet de mettre en place une tension permanente autour de la table et de générer du stress. Si on rajoute à cela le fait qu’il n’existe pas dans XVII de moyen de guérir un personnage instantanément en plein combat, et vous comprenez bien vite que la vie de chaque PJ ne tiens qu’à un fil.

 

Remarques personnelles :

Pour prévenir les joueurs qu’ils arrivent en face d’un ennemi vraiment dangereux, j’utilise quelques fois un vieux trucs de cinéma/série télé : je tue un ou plusieurs PNJ qui accompagne les joueurs. Si les joueurs savent que l’abomination qu’ils vont rencontrer a tué leur capitaine en un seul coup, ils vont prendre leurs précautions. Bien sûr, il existe des variantes, comme la découverte d’un charnier remplis de bons combattants ou l’éradication d’une ville. Tout est une question d’échelle. Le message est le même : cette adversaire là est dangereux.

 

On en viens à la question fatidique : faut il tuer les Pjs ? La réponse est oui, sans hésitation. Quand un joueur fait n’importe quoi (foncer seul au combat avec une dague contre deux gardes entraînés et en armure qui l’ont bien vu venir), il doit être prévenu par le MJ : tu risques gros. Si le joueur s’entête, il ne faut pas hésiter et appliquer les règles. Quand le risque de mort approche, à mes yeux, le MJ doit le dire clairement au joueur que s’il continue, il a de grandes chances d’y passer. Une fois le joueur prévenu, il ne faut plus se retenir.

Non seulement c’est réaliste (le petit voleur cité précédemment n’a aucune chance) mais cela prévient les autres joueurs : attention, le MJ ne nous sauvera pas ! Bien sûr il ne faut pas non plus être sans cœur. Si les dés s’acharnent contre un PJ qui a pourtant une bonne stratégie et est soutenue par ses camarades, il ne faut pas lui occire son personnage.

 

 

VI/Les jets de dés

Les dés ont une influence variable selon les scénarios, selon les MJ, mais, dans tous les cas, ce sont eux qui décident principalement de la réussite des PJs. Et c’est bien. Il ne faut pas avoir peur de laisser les dés décider parfois. Tout le monde sait que lors d’une action importante, un joueur jette ses dés, et alors que tous les yeux sont rivés sur leur trajectoire, le temps semble d’être arrêté. C’est ça qui est important. C’est comme lorsque le copain du héros saute par-dessus le ravin pour le rejoindre. On ne sait pas ce qui va vraiment arriver, et on aime ça. Le jet de dés en lui même génère du stress.

Ceci dit, pour ce qui est de tuer un PJs, les choses sont différentes. Il ne faut pas tuer un PJ sur une série de jets de dés ratés. Il ne faut jamais oublier qu’un joueur joue avant tout pour s’amuser, et personne ne veut voir son personnage mourir d’une gangrène, d’une glissade sur un caillou pointu mal situé, ou de trois échecs critiques successifs dans un combat. Un jet de dé raté sur un action bien trop audacieuse peut tuer, mais pas un acharnement du sort.

 

Si la situation est un peu trop difficile, il ne faut pas non plus hésiter à truquer le résultat du dé pour le sauver une fois du coup ultime, en lui disant bien que ce n’est pas passé loin et qu’une retraite serait sans doute salutaire. Par contre, s’il s’acharne, on retombe sur la cas précédent avec un PJ qui agit bêtement. Dans ce cas, pas de pitié.

 

Quelques fois également, en tant que MJ, il peut arriver qu’on sous-estime la puissance de ses combattants face aux PJs. S’ils s’agit d’un combat intermédiaire du scénario ce n’est pas grave. Mais s’il s’agit du combat final, cela pose problème. Les joueurs risquent de ne pas se sentir en danger. Dans ce cas, pas d’hésitation : il faut tricher, changer les résultats des jets des dés pour pousser les PJs dans leur dernier retranchement. Par contre, dans ce cas, je m’impose une interdiction de tuer un PJ car ce n’est pas fair play, ce n’est pas correct. On ne triche que pour maintenir une tension dramatique, par pour opérer un injuste massacre.

 

Un PJ ne meurt que s’il a véritablement osé quelque chose de clairement mortel.

 

VII/Comment s’en sortir ?

Les Pjs vont développer des stratégies pour se tirer d’affaire, la plus simple étant de foncer dans le tas (et ce n’est pas forcément la plus mauvaise).

Il faut encourager tout idée nouvelle pour se tirer d’affaire, si elle correspond à l’ambiance ou à l’ennemi. Et qu’elle est logique. Il arrive que les idées des Pjs pour abattre un ennemi étrange ou retords ne sont pas celles imaginées par le MJ ou prévues par le scénario. Ce n’est pas grave. Si l’idée est bonne, il faut aider le PJ à la développer, et tant pis si cela change une partie du scénario.

Un joueurs qui a une bonne idée doit recevoir ainsi un bonus pour réaliser son action, pour la simple raison que l’idée est bonne.

 

Remarques personnelles :

Cependant, je m’aperçois avec le temps que les Pjs me surprennent de plus en plus rarement. Il ne faut cependant jamais fermer la porte aux bonnes idées. Laisser les Pjs s’exprimer permet d’encourager les interactions et de créer une histoire à plusieurs. N’est ce pas là un des points forts du JDR ?

 

 

VIII/La récompense

Comme dit précédemment, on ne donne pas plus d’XP si les Pjs ont massacré tout le monde. Par contre, il peut arriver d’en donner plus si les Pjs ont été particulièrement bons ou inventifs. De plus, on conseil de toujours donner la même quantité d’XP à tous les membres du groupe qui étaient à la séance. Ainsi, pas de compétition entre les joueurs et cela renforce la cohésion. On peut dire que les PJs réussissent ou échouent ensemble.

Évitez de donner plus d’XP à certains joueurs. Certains Mjs aiment récompenser les joueurs qui s’investissent davantage dans leur role-play, qui développent leur personnage plus finement au-travers de leurs actions. Hélas, cela revient souvent à pénaliser les gens qui sont déjà plus réservés et timides dans la vrai vie. Il ne faut jamais oublier que les personnes qui viennent jouer à votre tables sont aussi différentes. Celui qui vient pour faire le spectacle, et qui y arrive, doit-il avoir une plus belle récompense que celui qui vient simplement passer un bon moment, suivre l’aventure, et qui y arrive ? Les récompense qu’il faut vraiment favoriser sont les récompenses immédiates pendant le scénario, en accordant à chacun son moment de gloire.

 

Sur les autres récompenses du combat, la première sera de faire avancer le scénario. Le combat qui ne sert à rien, le combat d’arène, c’est amusant une ou deux fois pour tester le jeu mais sur une campagne ça n’amuse personne.

 

Remarques personnelles :

Pour les autres récompenses matériels, bien souvent, les adversaires n’ont sur eux que de l’argent et leurs armes à offrir. Rien de très intéressant au final. Mais ceci permet d’accélérer la séance et de ne pas passer trop de temps sur la répartition des trésors, une étape qui personnellement ne m’intéresse pas. Ce n’est que pour les gros ennemis que je me casse la tête à trouver quelques chose : des armes nouvelles ou de meilleurs facture, à moins que le PJ ne trouve un plan pour fabriquer un nouveau fusil, ou alors un livres contenant peut être un rituel intéressant, ou des matériaux rares. Certaines récompenses étranges trouvées sur des ennemis peuvent déclencher de nouvelles quêtes qui ne démarreront que quelques séances plus tard, ou encore soulever des nombreuses interrogations.

 

Il ne faut pas non plus hésiter à donner des récompenses sous forme de réputation, de contacts, de possessions plus grandes que des pièces (un appartement, un terrain).

Cet article a été publié le Lundi 28 novembre 2011 à 11:34 et est classé dans Le jeu et système. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Les commentaires et les pings sont actuellement fermés.

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