Archive de novembre, 2011

28
Nov

Conseil pour MJ : Les combats 2ème partie

   Ecrit par : DocM   in Le jeu et système

Suite du post de la semaine précédente sur les combats dans le JDR et en particulier dans XVII : au fil de l’âme.

 

 

IV/L’opposition

On en arrive enfin aux ennemis. L’ennemi est lié à l’ambiance, au décor et à l’objectif. C’est un ensemble et il est difficile de dissocier l’un de l’autre.

Comme on l’a déjà dit, la stratégie, le comportement des adversaires va changer en fonction de l’ambiance et du décor.

 

L’ennemi va conditionner immédiatement la difficulté du combat. S’il s’agit d’un combat intermédiaire du scénario (par exemple, des brigands qui attaquent un commerçants sur la route et les PJs qui arrivent à ce moment là), alors l’affrontement doit être relativement facile. Pas besoin d’y passer beaucoup de temps ni de développer le caractères ou les capacités des vilains. Les PJs ne sont même pas obligés d’être blessés et peuvent s’en sortir avec brillo. Les blessures pèsent lourd dans XVII.

Mais s’il s’agit du combat majeure du scénario, il faut y mettre les moyens. Et il faut donc que ce soit un combat très dangereux. Le ou les adversaires doivent être charismatiques, effrayants, ou utiliser de capacités inconnues des joueurs pour que ces derniers aient à s’adapter à la nouveauté en plein combat, ce qui provoquera du stress.

Le stress est essentiel en combat.

 

Pour les gros combats, on peut privilégier un nombre restreint d’ennemis mais au potentiel de combat très élevé. C’est plus facile à gérer dans la plupart du temps. Et les quelques ennemis choisis sont travaillés, avec un passé compliqué et un caractère bien marqué. Souvent les Pjs en ont déjà entendu parler avant, afin de renforcer le côté légendaire de leur adversaire. Affronter le plus grand tueur de la cour des miracles de Paris, c’est autre chose que de massacrer un mendiant dans une ruelle obscure, aussi fort soit ce mendiant.

Il faut donc créer un adversaire qui en impose, surtout pour les combats majeurs du scénario. Pour cela, plusieurs méthodes :

-L’adversaire a un physique impressionnant. C’est un monstre de plusieurs mètres de haut, il a 4 bras ou plus, sa peau est recouverte d’écailles ou de pierre. Une abomination par exemple.

-L’adversaire a un titre ronflant. Par exemple, il s’agit des troupes d’élites d’un royaume. C’est le plus grand bretteur de Paris, un héros de guerre, un général reconnu, un intellectuel qui a compris les codes de Nicolas Flamel, voire l’esprit qui possède l’adversaire est celui d’un Homme connu (Gengis Khan, Caesar, Hermes, …)

-L’adversaire est lié au passé d’un ou plusieurs PJs, c’est celui qui a tué la famille d’un personnage, c’est un ennemi récurrent, il les a empoisonnés lors d’une précédente mission, ou alors c’est un traître, …

– C’est tout simplement quelqu’un dont les PJs ont rencontrés des sous-fifres, des collaborateurs, et dont ils ont entendu certains hauts-faits.

 

Attention toutefois à ne pas abuser des adversaires importants. Si votre groupe de Pjs tuent à la chaîne tous les chevaliers de l’apocalypse, cela perd beaucoup d’intérêt. Il faut préparer d’autres combats de moindre importance pour faire baisser la pression.

 

 

V/ Dangerosité

Dans XVII, les combats sont mortels. C’est à dire qu’un adversaire, comme un PJ, peut mourir en deux ou trois coups d’épée. Non seulement c’est réaliste, mais cela pousse les joueurs à réfléchir avant de se jeter à l’assaut. Aucun combat à mort n’est aisé ou ne devrait paraître aisé. On peut être victime d’un coup chanceux. Le fait de garder des combats vraiment mortels permet de mettre en place une tension permanente autour de la table et de générer du stress. Si on rajoute à cela le fait qu’il n’existe pas dans XVII de moyen de guérir un personnage instantanément en plein combat, et vous comprenez bien vite que la vie de chaque PJ ne tiens qu’à un fil.

 

Remarques personnelles :

Pour prévenir les joueurs qu’ils arrivent en face d’un ennemi vraiment dangereux, j’utilise quelques fois un vieux trucs de cinéma/série télé : je tue un ou plusieurs PNJ qui accompagne les joueurs. Si les joueurs savent que l’abomination qu’ils vont rencontrer a tué leur capitaine en un seul coup, ils vont prendre leurs précautions. Bien sûr, il existe des variantes, comme la découverte d’un charnier remplis de bons combattants ou l’éradication d’une ville. Tout est une question d’échelle. Le message est le même : cette adversaire là est dangereux.

 

On en viens à la question fatidique : faut il tuer les Pjs ? La réponse est oui, sans hésitation. Quand un joueur fait n’importe quoi (foncer seul au combat avec une dague contre deux gardes entraînés et en armure qui l’ont bien vu venir), il doit être prévenu par le MJ : tu risques gros. Si le joueur s’entête, il ne faut pas hésiter et appliquer les règles. Quand le risque de mort approche, à mes yeux, le MJ doit le dire clairement au joueur que s’il continue, il a de grandes chances d’y passer. Une fois le joueur prévenu, il ne faut plus se retenir.

Non seulement c’est réaliste (le petit voleur cité précédemment n’a aucune chance) mais cela prévient les autres joueurs : attention, le MJ ne nous sauvera pas ! Bien sûr il ne faut pas non plus être sans cœur. Si les dés s’acharnent contre un PJ qui a pourtant une bonne stratégie et est soutenue par ses camarades, il ne faut pas lui occire son personnage.

 

 

VI/Les jets de dés

Les dés ont une influence variable selon les scénarios, selon les MJ, mais, dans tous les cas, ce sont eux qui décident principalement de la réussite des PJs. Et c’est bien. Il ne faut pas avoir peur de laisser les dés décider parfois. Tout le monde sait que lors d’une action importante, un joueur jette ses dés, et alors que tous les yeux sont rivés sur leur trajectoire, le temps semble d’être arrêté. C’est ça qui est important. C’est comme lorsque le copain du héros saute par-dessus le ravin pour le rejoindre. On ne sait pas ce qui va vraiment arriver, et on aime ça. Le jet de dés en lui même génère du stress.

Ceci dit, pour ce qui est de tuer un PJs, les choses sont différentes. Il ne faut pas tuer un PJ sur une série de jets de dés ratés. Il ne faut jamais oublier qu’un joueur joue avant tout pour s’amuser, et personne ne veut voir son personnage mourir d’une gangrène, d’une glissade sur un caillou pointu mal situé, ou de trois échecs critiques successifs dans un combat. Un jet de dé raté sur un action bien trop audacieuse peut tuer, mais pas un acharnement du sort.

 

Si la situation est un peu trop difficile, il ne faut pas non plus hésiter à truquer le résultat du dé pour le sauver une fois du coup ultime, en lui disant bien que ce n’est pas passé loin et qu’une retraite serait sans doute salutaire. Par contre, s’il s’acharne, on retombe sur la cas précédent avec un PJ qui agit bêtement. Dans ce cas, pas de pitié.

 

Quelques fois également, en tant que MJ, il peut arriver qu’on sous-estime la puissance de ses combattants face aux PJs. S’ils s’agit d’un combat intermédiaire du scénario ce n’est pas grave. Mais s’il s’agit du combat final, cela pose problème. Les joueurs risquent de ne pas se sentir en danger. Dans ce cas, pas d’hésitation : il faut tricher, changer les résultats des jets des dés pour pousser les PJs dans leur dernier retranchement. Par contre, dans ce cas, je m’impose une interdiction de tuer un PJ car ce n’est pas fair play, ce n’est pas correct. On ne triche que pour maintenir une tension dramatique, par pour opérer un injuste massacre.

 

Un PJ ne meurt que s’il a véritablement osé quelque chose de clairement mortel.

 

VII/Comment s’en sortir ?

Les Pjs vont développer des stratégies pour se tirer d’affaire, la plus simple étant de foncer dans le tas (et ce n’est pas forcément la plus mauvaise).

Il faut encourager tout idée nouvelle pour se tirer d’affaire, si elle correspond à l’ambiance ou à l’ennemi. Et qu’elle est logique. Il arrive que les idées des Pjs pour abattre un ennemi étrange ou retords ne sont pas celles imaginées par le MJ ou prévues par le scénario. Ce n’est pas grave. Si l’idée est bonne, il faut aider le PJ à la développer, et tant pis si cela change une partie du scénario.

Un joueurs qui a une bonne idée doit recevoir ainsi un bonus pour réaliser son action, pour la simple raison que l’idée est bonne.

 

Remarques personnelles :

Cependant, je m’aperçois avec le temps que les Pjs me surprennent de plus en plus rarement. Il ne faut cependant jamais fermer la porte aux bonnes idées. Laisser les Pjs s’exprimer permet d’encourager les interactions et de créer une histoire à plusieurs. N’est ce pas là un des points forts du JDR ?

 

 

VIII/La récompense

Comme dit précédemment, on ne donne pas plus d’XP si les Pjs ont massacré tout le monde. Par contre, il peut arriver d’en donner plus si les Pjs ont été particulièrement bons ou inventifs. De plus, on conseil de toujours donner la même quantité d’XP à tous les membres du groupe qui étaient à la séance. Ainsi, pas de compétition entre les joueurs et cela renforce la cohésion. On peut dire que les PJs réussissent ou échouent ensemble.

Évitez de donner plus d’XP à certains joueurs. Certains Mjs aiment récompenser les joueurs qui s’investissent davantage dans leur role-play, qui développent leur personnage plus finement au-travers de leurs actions. Hélas, cela revient souvent à pénaliser les gens qui sont déjà plus réservés et timides dans la vrai vie. Il ne faut jamais oublier que les personnes qui viennent jouer à votre tables sont aussi différentes. Celui qui vient pour faire le spectacle, et qui y arrive, doit-il avoir une plus belle récompense que celui qui vient simplement passer un bon moment, suivre l’aventure, et qui y arrive ? Les récompense qu’il faut vraiment favoriser sont les récompenses immédiates pendant le scénario, en accordant à chacun son moment de gloire.

 

Sur les autres récompenses du combat, la première sera de faire avancer le scénario. Le combat qui ne sert à rien, le combat d’arène, c’est amusant une ou deux fois pour tester le jeu mais sur une campagne ça n’amuse personne.

 

Remarques personnelles :

Pour les autres récompenses matériels, bien souvent, les adversaires n’ont sur eux que de l’argent et leurs armes à offrir. Rien de très intéressant au final. Mais ceci permet d’accélérer la séance et de ne pas passer trop de temps sur la répartition des trésors, une étape qui personnellement ne m’intéresse pas. Ce n’est que pour les gros ennemis que je me casse la tête à trouver quelques chose : des armes nouvelles ou de meilleurs facture, à moins que le PJ ne trouve un plan pour fabriquer un nouveau fusil, ou alors un livres contenant peut être un rituel intéressant, ou des matériaux rares. Certaines récompenses étranges trouvées sur des ennemis peuvent déclencher de nouvelles quêtes qui ne démarreront que quelques séances plus tard, ou encore soulever des nombreuses interrogations.

 

Il ne faut pas non plus hésiter à donner des récompenses sous forme de réputation, de contacts, de possessions plus grandes que des pièces (un appartement, un terrain).

22
Nov

Conseil pour MJ : les combats, 1er partie

   Ecrit par : DocM   in Le jeu et système

Les combats prennent une part très importante dans une partie de jeu de rôle. Il n’y a qu’à regarder le nombre de pages qui y sont consacrés dans tous les livres de règles pour s’en convaincre.

XVII : au fil de l’âme ne déroge pas à la règle. Voici donc une série de conseils en deux parties pour gérer les combats en JDR et surtout sur XVII.

 

Pourquoi ce guide ? Et bien pour que pour nous-même déjà y voyons plus clair dans nos parties de JDR quand nous réalisons une confrontation. D’habitude, on crée une situation de combat et on ne se pose pas de questions. Des fois, le combat est raté (déjà vu, pas palpitant alors que c’est le combat ultime du scénario, …). Donc là on essaie une autre façon de faire, en se posant ces questions avant ou après avoir imaginer une situations de combat.

Pourquoi s’arrêter sur les combats ? Parce qu’il s’agit d’un moment très particulier de la séance de JDR, le moment le plus compliqué au vu du nombre de règles qui touchent aux affrontements. C’est aussi souvent le moment qui fait avancer le scénario, voir le résout complètement. Il est donc important que les joueurs, comme le MJ, y prennent du plaisir. Rajoutons à cela qu’un combat peut durer longtemps, surtout si le nombre d’adversaire et de Pj est élevé. Passer 3 heures de la séance sur un combat ennuyeux, c’est regrettable. Heureusement dans XVII, le système est ainsi fait que les combats se déroulent rapidement.

 

0/L’objectif du MJ

Nous parlons ici avant tout des combats difficiles, les combats majeurs du scénario.

En JDR, le combat est guidé par un but bien précis : générer du stress. Que ce soit de la peur, de l’héroïsme, de la tactique, l’objectif reste le même, le stress. D’un point de vue personnel, c’est ça qui rend un combat vraiment intéressant. Et pour cela vous avez nombre de leviers.

Les combats restent assez rares sur les scénarios proposés pour XVII. En moyenne, nous avons 1 combat sur une séance de 4-5 heures.

 

I/L’objectif des PJs

Quel va être l’objectif dans ce combat ?

Pour les Pjs, l’objectif doit être clairement défini en début de combat, mais il peut changer au cours de l’affrontement. Parmi les objectifs possibles, nous avons :

-La survie

-Récupérer un des adversaire qui fuit

-Récupérer un objet sur un adversaire, ou dans le décor.

-Atteindre un certain endroit

-Ne pas se faire piquer/mordre par une créature empoisonnée

-Protéger un allié

-Abattre un adversaire en particulier

-Accomplir une de ces actions en temps limité.

-Tenir un certain nombre de tours

 

Les types d’objectifs sont très variés. Il est impossible d’en faire une liste complète et ce n’est pas le but. Mais il est bon, quand on prévois un combat, de se poser la question. Si les joueurs ne savent pas quoi faire, ils vont surement manquer quelque chose.

 

En général, tuer tout le monde n’est pas le but d’un combat. Parmi tous les objectifs cités, il est rare que pour en atteindre un il faille se débarrasser de tout un groupe de personnes. Et même si les joueurs sont attaqués par un petit groupe de bandits de grand chemin, et qu’il leur faut juste défendre leur vie, les derniers bandits seront soit capturés, soit interrogés, soit en fuite. Peu de situations justifient un meurtre gratuit. Bref, pour vaincre dans un combat, nul besoin d’étaler des viscères bien fraiches sur toute la zone. Par ailleurs, les récompenses en XP correspondent à l’achèvement d’une mission, d’un fait spécifique, rarement à une boucherie. Pour vaincre, il suffit juste d’accomplir l’objectif au début du combat. Peu importe la manière.

 

II/L’ambiance

Quel ambiance voulez vous donner au combat ?

C’est un sujet qui est souvent éclipser mais pourtant c’est fondamentale. Est ce qu’il s’agit d’un combat burlesque avec des adversaires patauds qui vont faire des cabrioles et être ridicules ? Ou alors c’est un combat difficile car les joueurs sont pris par le temps ? A moins que le sort d’innocents soit en jeu et que les PJs n’aient pas le droit à l’erreur ?

L’ambiance est conditionnée par l’objectif et va guider tous les autres choix, notamment les comportements des PNJ, des adversaires. Ceci va aussi orienter le décor.

 

Ambiance et décor vont aussi déterminer les capacités, compétences ou pouvoirs, des adversaires. En effet, dans un contexte de terreur, il est intéressant d’avoir un adversaire qui se cache, ou qui peut surgir de plusieurs endroit à la fois. Dans une plaine dégagée ou en montagne, on peut avoir un groupe plus organisé, un adversaire visuellement impressionnant, voire même un adversaire qui sache voler (une abomination dans XVII pourrait avoir ce pouvoir grâce à sa forme véritable). Dans un endroit restreint, les adversaires peuvent avoir une grenade, ce qui jettera un vent de panique chez les Pjs.

Attention toutefois, le but ici n’est pas de mettre les plus grosses capacités possibles aux adversaires, mais bien de créer du stress chez les Pjs et de le pousser à inventer rapidement une solution.

 

Ambiance possible :

Surnaturelle : les adversaires utilisent des aptitudes inconnues des joueurs, leur comportement défi toute logique , tout comme leur pouvoir. Les PJ se font attaquer par un porte, par leur double dans le miroir, par des gens qui ne sont que brumes éthérés, …

Terreur : les adversaires embrument l’esprit des joueurs, leur font croire qu’ils sont en train de se noyer alors qu’ils sont sur la terre ferme, ils surgissent de par derrière sans aucune logique, ils prennent le contrôle d’un des Pjs, l’adversaire ne paraît pas s’épuiser ni sentir la douleur, …Comme pour l’ambiance surnaturelle, la terreur repose beaucoup sur la surprise et l’incompréhension, l’illogisme.

Tactique : l’adversaire est bien déterminé et ne se cache pas. Il attaque de front avec des armes conventionnelles connues. C’est la guerre, la vraie, avec du sang et de la sueur. Les stratégies conventionnelles fonctionnent biens.

Héroïque : Le combat a lieu en public. Les PJs sont encouragés pour leur belles attaques par les autres PNJs combattants ou par un public de badauds. Les tentatives audacieuses sont favorisés. L’adversaire lui est sur la défensive.

Épique : Si c’est un ennemi surnaturel, il peut avoir plusieurs formes ou plusieurs incarnations qui se succèdent. Il peut aussi être nécessaire d’abattre le chef du groupe adverse, et pour cela devoir tout mettre en œuvre pour dépasser tous les sbires qui l’accompagnent. Quoi de mieux qu’un affrontement où tout se joue sur l’ultime jet de dés d’un PJ porté à bout de bras par tous ses compagnons ?

Urgence : Les PJs sont pris de cours. L’adversaire fera tout pour empêcher les Pjs d’arriver à un certains points, de tuer leur chef. Les PJs, eux, n’ont pas le temps de calculer, ils doivent avancer, quitte à prendre des dommages importants.

L’union fait la force : Les Pjs sont impliqués dans quelque chose qui les dépassent complètement. Leur ennemi est très impressionnant, et ils devront s’aider de PNJs puissants ou d’objets à portée. L’ennemi doit avoir une faiblesse à déterminer, mais inexploitable par un seul PJ. L’ennemi n’attaque pas les PJs directement, mais les dommages collatéraux qu’ils se prennent sont forts. Il faut favoriser ici les actions de groupe, les ennemis immenses, et les effets dignes du cinéma Hollywoodien.

Perdu d’avance : Le but de ce combat n’est pas la victoire, mais bien la fuite. L’ennemi doit être impressionnant dès le départ, ou alors, alors que les PJs en difficulté pensent en avoir fini, se rendent compte qu’ils ont à peine entamé le travail. Les PJs doivent avoir l’impression d’un combat vraiment difficile, et de voir des choses qu’ils ne comprennent pas forcément. La fuite doit être possible, naturellement. Dans ce genre de combat, la rapidité et le stress sont de mise. Les PJs doivent avoir vraiment peur pour leur survie. Les attaques ne pardonnent pas, et ils doivent s’en rendre compte, quitte à sacrifier des PNJs.

Soutien : Les PJs viennent en aide à de faibles personnes, ou protègent quelqu’un d’autre. Ce genre de combat épique forge la réputation des PJs. Ils doivent à la fois s’organiser pour gérer de nombreux ennemis qui ne s’en prennent pas directement à eux. Ils doivent se sentir surpassés par les évènements, mais à la fois clé de voûte de l’affrontement.

 

La limite entre deux ambiances n’est pas infranchissable.

 

III/le Décor

Le décor aussi est important. Les combats classiques, sans importance, comme l’énième rencontre avec des brigands, peut se passer dans un lieu quelconque ou mal défini (la « forêt » sans plus de précision). Mais le décor aide à poser l’ambiance. Si l’affrontement se passe dans un cimetière, à la nuit tombée, l’ambiance sera tout de suite très pesante. Si on contraire il s’agit d’une rixe dans une taverne ou l’alcool coule à flot, l’ambiance sera tout de suite plus festive (on peut imaginer un combat comme entre les villageois d’Astérix).

Le décor aide aussi a créer du jeu. En effet, un combat qui se passe en haut d’une tour, ce n’est pas la même chose que le même combat dans les sous sol. De façon général, essayer de faire en sorte qu’à un décor particulier corresponde un type de scène de combat. Si dans le cas de la tour, aucun des PJs n’est en mesure de jeter un adversaire par dessus bord, ou si aucun ennemi ne tente de projeter un PJ dans le vide, le décor perd tout son intérêt. On peut donc dire qu’il faut jouer avec le décor, le rendre vivant et l’utiliser, surtout pour les combats « intéressants » (c’est à dire pour les combats autre que « alimentaires »).

Les Pjs sont sur un pont en bois ? Ce dernier est en train de se détruire, les bretteurs risquent de trébucher au bord du pont, celui-ci est en train de vaciller.

Le combat à lieu en forêt ? Une partie de la forêt prend feu, ou certains arbres ont des branches vivantes qui frappent ceux qui sont à porter, un des PJs se retrouve acculé contre un arbre, tombe dans un buisson.

L’affrontement est dans une plaine marécageuse ? Un brouillard empêche de voir au loin et des monstres surgissent tout à coup derrière les Pjs, un adversaire fourbe jette de la boue dans les yeux d’un des PJs.

Sur un carrosse ? Les PJ doivent tout faire pour repousser tout ceux qui sautent sur le toit.

A cheval ? Il faut rattraper un ennemi au loin, tout en sautant par dessus une barricade.

En montagne ? Il faut à tout prix contrôler un aplomb qui passe au dessus de la seule route pour monter.

Dans une usine ? Les machines et les cuves sont des endroits mortels.

Dans un cimeterre ? Les adversaires se cachent derrière les tombes.

 

Adversaires, comme Pjs, peuvent utiliser le décor. Ce peut être pour se cacher ou pour obtenir un avantage certain. Par exemple, des adversaires peuvent tenir un pont sur une rivière. Les Pjs peuvent alors cherche un passage à gué plus bas sur le cours d’eau pour contourner leur ennemi. Cette utilisation très simple du décor conditionne la stratégie des adversaires comme celles des joueurs.

 

Les décors les plus originaux peuvent donner lieux à des combats qui le sont tout autant. N’hésitez pas à expérimenter et à laisser les joueurs proposer leurs idées pour utiliser le décor. Ils peuvent vous surprendre.

 

 

La semaine prochaine, la deuxième partie des conseils en combat. N’hésitez pas à dire ce que vous en penser via les commentaires.

9
Nov

Recueil du joueur : mise à jour

   Ecrit par : DocM   in Mises à jour

Ces derniers temps, nous avons pas mal travaillé pour remodeler le dernier chapitre du livre de base de XVII : au fil de l’âme. Ce sont les techniques de combat qui ont monopolisé notre temps.

Quand les joueurs maîtrisent les règles de bases du combat et des sortilèges de XVII, et que leur personnage a pris de l’expérience, il est temps d’utiliser les techniques. Ces dernières permettent au combattant de se spécialiser dans un style de combat.

Nous avons développé 6 écoles de combat : celle de la riposte, de la garde d’acier, de la vélocité, de la verve et du bon goût, du coup parfait ou des assassins.

On a également une école pour les pouvoirs de possédés afin de mieux maîtriser son esprit.

 

Je vous laisse découvrir tout ça, dans la dernière version du recueil du joueur